Влияние зависимости ролевых компьютерных игр на социализацию подростка

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Февраля 2012 в 16:45, дипломная работа

Описание

Объект исследования – зависимость от компьютерных игр как социально-педагогическая проблема.

Предмет исследования – социализация подростков имеющих компьютерную зависимость.

Цель исследования – выявить и проанализировать влияние компьютерных игр на социализацию подростков.

Содержание

Глава 1. Социализация подростков как социально-педагогическая проблема
1.1. Особенности социализации в подростковом возрасте
1.2.Специфика формирования зависимости от ролевых компьютерных игр
Глава 2. Социально-педагогическая деятельность с подростками, испытывающими зависимость от ролевых компьютерных игр
2.1. Социально-педагогическая диагностика влияния зависимости от ролевых компьютерных игр на социализацию подростка
2.2. Социально-педагогическая коррекция зависимости от компьютерных игр в подростковом возрасте

Работа состоит из  1 файл

влияние зависимости от комп игр.doc

— 617.50 Кб (Скачать документ)

    Однако, как показывают исследования известных  российских специалистов в области  разработки и реализации социально-психологических  тренингов Ю.М. Жукова, Л.А. Петровской, П.В. Растянникова, Н.В. Семилет, А.В. Серого, групповая форма занятий может  быть эффективно использована для коррекции компьютерной зависимости:

  • субъект субъектный подход в отношениях, предполагающий равноправие позиций участников и учет гуманистических и нравственных ценностей;
  • постоянная обратная связь, т.е. непрерывное получение участниками информации от других членов группы о результатах его действий в ходе выполнения заданий. Благодаря обратной связи студент сможет корректировать свое поведение, заменяя неудачные способы общения на новые и проверяя их воздействие на окружающих;
  • доброжелательная атмосфера (добровольное, но активное участие; искренность в общении, персонификация высказываний, но недопустимость некоторых оценок личности; разнообразие контактов и общения внутри группы, но конфиденциальность);
  • интерактивных характер заданий, открытость учебного процесса для изменений, использование научных категорий в анализе коммуникативных ситуаций.

    Групповая форма занятия предполагала применение игры в качестве основного средства коррекции зависимости от компьютерных игр. Об образовательных возможностях игр известно давно. В игре особенно полно и порой неожиданно проявляются способности человек. Игровая форма занятия помогает избежать дополнительной нагрузки и создает условия для прочного усвоения материала в обстановке, приближающейся к естественной. Упражнения игрового характера могут быть разными по своему назначению, содержанию, способам организации и их проведения, материальной оснащенности, количеству участников и т.д. С их помощью можно решать какую-либо одну задачу  или же целый комплекс задач. Что делает игру уникальным средством коррекции компьютерной аддикции?

    Игра  обладает большими возможностями мотивационно-побудительного плана. Общение, как известно, немыслимо  без мотива. Однако в обычных условиях для социального педагога не просто возбудить мотив к высказыванию, не прибегая к директивному способу. Положение меняется, если подросток вовлечен в игру, где ситуация создает общий побудительный фон, а конкретная роль сужает его до субъективного мотива.

    Игра  предполагает усиление личной сопричастности ко всему происходящему. Ребёнок входит в ситуацию, хотя и не через свое “Я”, но через “Я” соответствующей роли. Так, появляется возможность не только автоматизации существующих коммуникативных умений подростков, но и приобретения новых, что является следствием развития эмпатических способностей. Человек, который способен представить себя в роли другого, способен изменять свое поведение в зависимости от эмоционального состояния партнера, ситуации общения..

    Игра  существенно изменяет отношение человека к усвоению знаний теории общения, способствует расширению научно-категориального аппарата и ассоциативной базы.

    Игра  способствует формированию сотрудничества и партнерства. Ведь выполнение задания  предполагает охват всей группы, где  все должны слажено взаимодействовать, точно учитывая реакции друг друга.

    Таким образом, игру можно расценивать  как самую точную модель общения: она предполагает подражание действительности в ее наиболее существенных чертах. Перевоплощение способствует расширению психологического диапазон, пониманию других людей. С одной стороны в этом помимо всех перечисленных достоинств заключается огромное дидактическое значение применения игровых технологий в процессе коррекции зависимости от компьютерных игр.

    К проводимым на занятиях играм можно сформулировать ряд требований:

    • Каждая игра должна содержать элемент новизны.
    • Нельзя навязывать детям игру, которая кажется полезной, игра — дело добровольное. Подростки должны иметь возможность отказаться от игры, если она им не нравится, и выбрать другую игру.
    • Эмоциональное состояние социального педагога должно соответствовать той деятельности, в которой он участвует. В отличие от всех других методических средств игра требует особого состояния от того, кто ее проводит. Необходимо не только уметь проводить игру, но и играть вместе с детьми.
    • Игра — средство диагностики, подросток раскрывается в игре во всех своих лучших и не лучших качествах.
    • Ни в коем случае нельзя применять дисциплинарные меры к детям, нарушившим правила игры или игровую атмосферу. Это может быть лишь поводом для доброжелательного разговора, объяснения, а еще лучше, когда, собравшись вместе, дети анализируют, разбирают, кто как проявил себя в игре и как надо была бы избежать конфликта.

    В ходе реализации программы ожидается получить следующие результаты: снижение проявлений зависимости от компьютерных игр,  повышение уровня эмоционально-личностной сферы подростка,  устранение негативных проявлений психики подростка (замкнутость, агрессивность), улучшение социальных связей и контактов подростка, позитивные изменения во взаимоотношениях со сверстниками, учителями и родителями, развитие социального интеллекта.

    Данная  программа проводилась на базе МОУ  СОШ № 35 Краснооктябрьского  района г. Волгограда. В программе принимало  участие четверо испытуемых 13-14 лет, у которых была выявлена зависимость от компьютерных игр.

    Программа (Приложение 4) состоит из серии специально организованных коррекционных занятий составленных с учетом уровня развития подростков, их возрастных и индивидуальных особенностей. Структура программы состоит из пяти занятий, в каждом из которых по несколько упражнений игрового типа.

    На  первом этапе занятия социальному  педагогу очень важно установить благоприятный микроклимат внутри группы, создать дружескую атмосферу и желание идти на контакт всех участников программы.

    Данная  программа призвана сплотить коллектив, служит стимулом к изменениям и развитию, разряжает напряженность  в конфликтных  ситуациях. В ходе занятий подростки  учатся высказывать свое мнение, переживать чувства, эмоции, настроения в разных ролях (как положительных, так и отрицательных образов), т.е. в общении партнеры как бы «играют друг в друга», «отражаются друг в друге», тем самым способствуя пониманию внутреннего мира другого человека и самого себя. Коррекционные занятия помогают слушать и слышать собеседника, просить и оказывать помощь, сопереживать, уделять всем ребятам внимание. Главное в таких занятиях – это создание положительного психологического фона, атмосферы радости и одобрения, снятие страха, тревожности и агрессивности.

    В заключение проведенных занятий  социальный педагог и подростки  обсуждают свои чувства, эмоции, впечатления  и переживания, вызванные в ходе занятий. Каждому участнику предоставляется  возможность высказать свое мнение о том, как повлияла данная программы лично на него и на всю группу, отметить положительные и отрицательные стороны совместных занятий.

    Остановимся на более подробном описании и  анализе первого занятия «Человек и компьютер». Данное занятие состоит  из 3 основных блоков Основная цель информационного блока не научение новым знаниям, а их систематизация, выявление неверного представления некоторых студентов о роли тех или иных коммуникативных умений и навыков в профессиональной деятельности. Он предполагает обмен суждениями, позициями, углубление содержательности и искренности общения, гармонизацию слов и действий, т.е. диалог. При этом закладываются основы для внутреннего диалога, личностного самоопделения, что является предпосылкой для саморазвития личности будущего специалиста социальной сферы, а значит, и для эффективного формирования коммуникативных умений. Информационный блок является по сути предварительным этапом игры.

    Практический  блок Практический блок занятия состоит  из совместного обсуждения компьютерных игр, самих компьютеров, и влияния, которого они могут оказать на человека.

    Заключительным  блоком проведения занятия является рефлексивный. Он позволяет подростку  сравнить, сопоставить собственное  видение с оценками других участников взаимодействия. Кроме этого, рефлексия является одним из важнейших условий преодоления так называемой эгоцентричности мыслительной деятельности, т.е. рассмотрение изучаемого объекта лишь с одной стандартно воспринимаемой стороны.

    Для начала подросткам было рассказано об истории появления и распространения персональных компьютеров и компьютерных сетей, о тех возможностях, которые они предоставляют. Совместно с детьми было сформулировано понятие компьютерной зависимости, ее признаков и опасностях. Ребята пришли к выводу о том что кибер аддикция это состояние человека когда тот не способен контролировать свою тягу к компьютеру и компьютерным играм, всё своё свободное время такой человек проводит за своей «машиной» в ущерб работе, учёбе, сну, общению с друзьями.

      Также был рассмотрен двойственный характер современной вычислительной техники: это множество и новых возможностей, и новых опасностей для человека.

    В результате совместного обсуждения ученики пришли к совместному  выводу о том что компьютер  даёт чрезвычайно много возможностей для учёбы, работы и развлечения, однако чрезмерное им увлечение хранит в себе много опасностей. По желанию ребят вывод был зафиксирован на доске в следящем виде:

    Компьютер – «добро»       Компьютер – «зло»
    Он  даёт на возможность быстрее и  лучше учиться, получать большое количество информации за короткий промежуток времени,  Игры на компьютере дают нам множество интересных и ярких впечатлений     Если  долго за ним сидеть  болят  глаза и спина

    Он  «парит» нам мозги, мешает учёбе  и ещё много чему

 

    Далее последовало обсуждение того отношения, которое сложилось у современной молодежи по отношению к компьютерам и работе с ними.

    Учащимся  было предложено  охарактеризовать двух людей: один из них постоянно  имеет дело с компьютером, а другой - не знаком с вычислительной техникой. Кто из них скорее умный, а кто - неумный? Кто современный, а кто - отсталый? Кто кажется более интересным, а кто - скучным?. Результаты были зафиксированы в таблице начерченной на доске;

    Человек работающий с компьютером     Человек не знакомый с компьютером
    Богатый

    Успешный

    Умный

    Сильный

    Талантливый

    счастливый

    Бедный

    Неуспешный

    Глупый

    Слабый

    Не  одарённый

    несчастный

    В подавляющем большинстве случаев  выясняется, что сидящий за компьютером  человек вызывает положительную  оценку независимо от его реальных достоинств.

    Внимание  учеников было обращено  на неразумный, предубежденный характер отношения  к компьютерам. Им был задан вопрос: «Действительно ли достаточно сесть  за компьютер, чтобы стать умным, современным и т.д.»? с целью  коррекции взгляда ребят на компьютеры. Далее следовало обсуждение данного вопроса, и дети пришли к выводу о том что, люди работающие с компьютером, ни как не лучше тех которые с не сталкивается с ЭВМ, и тем и другим могут быть присущи и положительные и отрицательные качества.

    Далее ребятам было предложено обсудить буклет (Приложение 7) «Чем я могу заняться кроме компьютерных игр?». Подростки согласились с тем, что существует множество не менее интересных способов занять своё время, чем поиграть в компьютер.

    Далее следовало совместное обсуждение того что каждый из участников вынес для себя с проведённого занятия.

    Приведем  лишь небольшую часть высказываний данной группы подростков:

  • «Мне казалось, что я достаточно много знаю о компьютерах, но как я увидел сегодня – этого совсем не достаточно. Никогда не задумывался о том что я завишу от игр, и чем мне это грозит.»
  • «Всегда воспринимал компьютер как игровую машину не думал о том что он может быть полезен для чего то ещё. А оказывается при помощи «копма» можно столько всего сделать. Надо будет научиться»
  • «Ой,  компьютер просто ужасен, он, оказывается, отнимает так много времени, я совсем забыл, когда гулял в последний раз или играл в футбол в «реале»,все время гонял в FIFA 2005. Я сегодня впервые задумался, что будет дальше, если я не перестану столько сидеть за компьютером. Думал что только человек, который знает компьютер, может считаться умным, а оказывается я ошибался….»
  • «…всё это так интересно, смотрю на компьютер теперь несколько по-другому, я понял, как сильно заблуждался на счёт него.»

Информация о работе Влияние зависимости ролевых компьютерных игр на социализацию подростка