Влияние зависимости ролевых компьютерных игр на социализацию подростка

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Февраля 2012 в 16:45, дипломная работа

Описание

Объект исследования – зависимость от компьютерных игр как социально-педагогическая проблема.

Предмет исследования – социализация подростков имеющих компьютерную зависимость.

Цель исследования – выявить и проанализировать влияние компьютерных игр на социализацию подростков.

Содержание

Глава 1. Социализация подростков как социально-педагогическая проблема
1.1. Особенности социализации в подростковом возрасте
1.2.Специфика формирования зависимости от ролевых компьютерных игр
Глава 2. Социально-педагогическая деятельность с подростками, испытывающими зависимость от ролевых компьютерных игр
2.1. Социально-педагогическая диагностика влияния зависимости от ролевых компьютерных игр на социализацию подростка
2.2. Социально-педагогическая коррекция зависимости от компьютерных игр в подростковом возрасте

Работа состоит из  1 файл

влияние зависимости от комп игр.doc

— 617.50 Кб (Скачать документ)

    На  основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

    1. Стадия легкой увлеченности. После  того, как человек один или  несколько раз поиграл в ролевую  компьютерную игру, он начинает  «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов.. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого, человек начинает играть уже не случайным образом, очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

    2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим  о переходе человека на эту  стадию формирования зависимости  является появление в иерархии  потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли .Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

    3. Стадия зависимости. По данным  Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются  «заядлыми», т.е. предположительно  находятся на стадии психологической  зависимости от компьютерных  игр.  
Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

    Для людей с индивидуализированной  формой зависимости такие перспективы  гораздо более реальны. Это крайняя  форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности  мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

    4. Стадия привязанности. Эта стадия  характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако, случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

    Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым».  

Выводы  по первой главе

  1. Социализация - это эволюционный процесс, с ориентацией на итог овладения и воссоздания субъектом социального опыта, который сам субъект осуществляет в факторах коммуникации, в индивидуальной деятельности.
  2. Особенностями социализации в подростковом возрасте: это самый трудный и сложный из всех детских возрастов, представляющий собой период становления личности; это самый ответственный период, поскольку здесь складываются основы нравственности, формируются социальные установки, отношения к себе, к людям, к обществу; данном возрасте стабилизируются черты характера и основные формы межличностного поведения. Главные мотивационные линии этого возрастного периода, связанные с активным стремлением к личностному самосовершенствованию, - это самопознание, самовыражение самоутверждение.
  3. Компьютерные игры – особенная разновидность игр, являющихся компьютерными программами, участником её может стать только пользователь ЭВМ.
  4. Зависимостью от компьютерных игр является состояние человека, которое  характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностносмысловой сфере личности, происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания.
  5. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию
  6. Человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей и подростков) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и все 20 часов. Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Глава 2. Социально-педагогическая деятельность с подростками  впавшими в зависимость  от ролевых компьютерных игр

2.1 Социально-педагогическая  диагностика влияния  зависимости от  ролевых компьютерных игр на социализацию подростка

    С целью выявления тех нежелательных  аспектов в развитии личности подростка  имеющих компьютерную зависимость, которые рассматриваются в научной литературе, нами было проведено экспериментальное исследование, направленное на выявление влияния зависимости от ролевых компьютерных игр на социализацию подростка. 

    Свою  исследовательскую работу мы начали с диагностики уровня социализированности  подростков, впавших в компьютерную зависимость, т.к. “диагностика как  процесс определения качества продукта или процесса, состоит из операций выявления требуемого качества, измерения его величины и, наконец, присвоения качеству некоторой оценки”. Ссылка Рассматривая диагностику как объект научного изучения, отечественные исследователи     Н.К. Голубев и Б.П. Битинас определили следующие ее функции:

  1. обратной связи, позволяющая управлять процессом формирования личностного качества;
  2. оценки результативности педагогической деятельности, основанной на сравнении достигнутых педагогических результатов с критериями и показателями;
  3. воспитательно-побуждающая, учитывающая, что при диагностировании учителю нужно не только получать информацию об учениках, но и включаться в их деятельность, в систему сложившихся отношений;
  4. коммуникативная и конструктивная, основанная на том, что межличностное общение невозможно без знания и понимания партнера;
  5. информирования участников педагогического процесса, т.е. сообщение результатов диагностики;
  6. прогностическая, подразумевающая определение перспективы диагностированного объекта. 

    Таким образом, диагностика выступает  как самостоятельный компонент  нашего исследования, который как  бы пронизывает ее и присутствует на всех уровнях. Главное, диагностика  позволяет научно- обоснованно поставить  цель дальнейшей работы.

    При проведении диагностики мы придерживались основных ее принципов (Основы разработки педагогических технологий и инноваций, 1998, с. 132):

целостности — необходимо рассматривать объект как целостную систему, состоящую из определенных взаимосвязанных компонентов;

главного  звена — необходимо вычленить главное звено, оказывающее доминирующее влияние на функционирование исследуемого объекта, (при этом главное звено может меняться по мере разрешения поставленных задач);

объективности — в основу заложено признание объективного содержания научного знания, которое отражает реальную действительность;

детерминизма — в нем заключено не только объективное обоснование возможности вскрытия причин педагогического явления, но и в определенной мере намечается методологическая основа для осуществления этой возможности.

    В нашем исследовании были использованы следующие диагностические методы: анкетирование, тестирование, наблюдение, беседа и метод контроля.

    Процесс диагностики составили две группы методов. Первая группа методов направлена на выявление подростков, имеющих зависимость от ролевых компьютерных игр («Методика определения зависимости от компьютерных игр», беседа, направленная на выявления типа компьютерной зависимости). (Приложение 1) Вторая группа методов направлена на диагностику состояния процесса социализации подростков («Тест коммуникативных умений», «Социометрия», «Методика определения уровней межличностной, школьной и самооценочной тревожности у подростка», «Методика выявление социального интеллекта», метод контроля над успеваемостью). (Приложения 2,3)

    Базой исследования являлась средняя общеобразовательная  школа № 35 Краснооктябрьского района г. Волгограда. В исследовании приняло  участие 20 учеников восьмого класса.

    Для выявления подростков имеющих зависимость от компьютерных игр нами была разработана «Методика выявления зависимости от компьютерных игр», позволяющая выявить характерные черты, присущие людям с компьютерной зависимостью, с учётом возрастных особенностей подросткового периода. Возраст испытуемых 13-14 лет, т.е. дети подросткового возраста. Результаты диагностики можно увидеть в таблице 1.

    Таб. 1. Результаты исследования  методики выявления зависимости от компьютерных игр

Код респондента Показатель  зависимости от компьютерных игр
Испытуемый 1 Зависимость не выявлена
Испытуемый 2 Зависимость не выявлена
Испытуемый 3 Зависимость не выявлена
Испытуемый 4 Выявлена  зависимость
Испытуемый 5 Зависимость не выявлена
Испытуемый 6 Зависимость не выявлена
Испытуемый 7 Зависимость не выявлена
Испытуемый 8 Выявлена  зависимость
Испытуемый 9 Зависимость не выявлена
Испытуемый 10 Зависимость не выявлена
Испытуемый 11 Зависимость не выявлена
Испытуемый 12 Выявлена  зависимость
Испытуемый 13 Зависимость не выявлена
Испытуемый 14 Зависимость не выявлена
Испытуемый 15 Выявлена  зависимость
Испытуемый 16 Зависимость не выявлена
Испытуемый 17 Зависимость не выявлена
Испытуемый 18 Зависимость не выявлена
Испытуемый 19 Зависимость не выявлена
Испытуемый 20- Зависимость не выявлена

Информация о работе Влияние зависимости ролевых компьютерных игр на социализацию подростка