Влияние компьютерных игр на коммуникабельность школьников

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Декабря 2011 в 05:51, курсовая работа

Описание

Цель: Выяснить особенности влияния современных компьютерных технологий на коммуникабельность учащихся.
Задачи: 1) На основе теоретического анализа выявить степень изученности проблемы влияния компьютерных технологий на коммуникабельность подростков;
2)Обосновать выбор методик для диагностики общительность среди школьников;
3)Исследовать и проанализировать влияние компьютерных технологий на общение подростков интенсивно и неинтенсивно использующими компьютер.

Содержание

Введение ……………………………………………………..……………….. 3
1. Коммуникабельность. Элементы и этапы коммуникационного процесса. Особенности общения школьников различных возрастных групп.
1.1 Коммуникабельность, ее сущность, цели и функции …………… ….…..5
1.2 Элементы и этапы коммуникационного процесса…………………....…12
1.3 Особенности общения школьника в начальной школе…………………18
1.4 Особенности общения старшеклассника ……………………………..... 21
2. Компьютерные игры как форма деятельности. Их специфика и психологические классификация. Феномен игровой деятельности в интернете.
2.1 Игра. Общее понятие, определение, особенности ………………..……26
2.2 Ролевые компьютерные игры. Психологическая классификация компьютерных игр. …………………………………………..………. ……..28
2.3 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете (стили игровой деятельности, сохранение идентичности, Я-концепция и т.д.) ….34
3. Исследование влияния компьютерных игр на общение школьников………………. ……………… …………………………………..38
4. Заключение………………………………………………………………….47
5. Библиография (Список использованной литературы) ……….. ……….49
6. Приложения ……………………………………………………... ……….51

Работа состоит из  1 файл

КУРСОВАЯ Влияние компьютерных игр на коммуникабельность школьников.docx

— 97.65 Кб (Скачать документ)

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набора очков. Выделяется несколько подтипов:

Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным  в жанровой классификации. Такие  игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

Головоломки. К  этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а  также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство  над машиной.

Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно  проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что  они совсем не имеют сюжета и, как  правило, совершенно абстрактны, никак  не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость  человека от этого типа игр.

Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку  нельзя назвать тип просто "азартными  играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Но психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны.

Итак, ролевые  компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в  виртуальность, отрешиться (минимум  на время игры) от реальности и попасть  в виртуальный мир. В следствие  этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние  на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном  мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая  классификация компьютерных игр, в  основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.

2.3 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете (стили игровой деятельности, сохранение идентичности, Я-концепция и т.д.)

В увлечении  компьютерными играми чаще всего  склонны усматривать угрозу для  развития личности, особенно если речь идет о подростках. Активное неприятие  таких игр отличает некоторых  педагогов. Подобной точки зрения придерживаются и те исследователи, которые опираются  на самоотчеты игроголиков и не считают нужным провести наблюдение за деятельностью представителей хотя бы условной контрольной группы.

Между тем из аналитической работы С.А.Шапкина (1999) вытекает, что вероятность негативного  развития личности под влиянием увлечения  компьютерными играми следует считать  сильно завышенной, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в  слабой степени. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного возраста компьютерными играми изменяет имеющиеся  у них предпочтения способов проведения досуга лишь на несколько недель, после  чего дети возвращаются к привычным  занятиям и прежним увлечениям. Имеются также определенные основания утверждать, что интерес к играм чаще всего амбивалентен относительно задач психического развития, а то и способствует позитивному направлению развития. Приведем некоторые аргументы в подтверждение сказанному.

У интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у представителей контрольной группы. Это соответствует и самоощущению самих игроков, многие из которых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Нельзя, однако, утверждать, что игры способствуют развитию такого рода умений: исследования носят по большей части корреляционный характер, а потому может статься, что дети и подростки с развитыми мыслительными способностями сильнее интересуются компьютерными играми, чем их менее способные, менее решительные и менее внимательные сверстники.

В исследовании структуры самосознания игроков  в компьютерные игры высказано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля.

Опытность игроков  оказалась позитивно связанной  с мотивацией саморазвития, ухода  от социума (от бытовых и социальных проблем) и конформизма (игроками он осознается в меньшей степени, чем  не-игроками), и негативно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру Я в компьютерной игре. Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал.

Нередко высказывается  мнение, что увлечение групповыми компьютерными играми носит по большей  части компенсаторный характер и  представляет собой  бегство от реальности в другую виртуальную реальность. Благодаря тому, что в компьютерной игре создается иллюзия непосредственного  воздействия на игровую реальность, последняя оказывается для некоторых  игроков более привлекательной, чем обыденный мир с его  сложностью и с его трудноразрешимыми  проблемами. Подобная интерпретация ограничивает понимание анализируемых феноменов.

Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность переноса виртуального (в том числе игрового) опыта  в реальную жизнь. Психологические  последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они  вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с  исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр. Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного  преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него снимаются ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т.п.

Перенос некоторых  свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком  своего игрового персонажа - это показывают полученные материалы. В отдельных  случаях встречается выбор по аналогии или же, напротив, по контрасту  с собственными психологическими особенностями.

Еще одна функция  компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как ежедневные тренировки для спортсменов и занятия у станка для балерин.. Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Глава 3. Изучение влияния компьютерных игр на общение школьников.

В ходе учебной практики в муниципальной общеобразовательной средней школе №20 было проведено анкетирование: «Место современных информационных технологий в жизни детей и подростков»(Приложение 1); «Какое место в моей жизни занимает компьютер?»(Приложение 2). В опросах принимали участие учащиеся 3-х, 5-х, 8-х классов, всего 84 человека, из них 36 мальчиков и 48 девочек. Такого количества анкетируемых оказалось достаточно для того, чтобы составить представление о ведущих предпочтениях в досуговой сфере учащихся и выявить степень значимости информационных технологий, влияющих на их жизненные ориентиры.

В анкете затронут ряд аспектов, которые в определенной степени позволят охарактеризовать особенности отношения детей  и подростков к новым информационным технологиям. Это место компьютера и телевидения в структуре  досуга подростка; значимость телевидения  как источника полезной информации; влияние регулярного пользования  компьютером на психологическое  здоровье детей и подростков, а  также влияние современных информационных технологий на организацию свободного времени ребенка, подростка.

Анкета разделена  на 2 блока:

Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга ребенка

Место компьютера в жизни ребенка

При анализе  первого блока анкеты учитывались 2 аспекта:

Возрастной аспект

Полоролевой аспект

Как видно из Таблицы 1 наиболее популярными видами деятельности среди мальчиков 8-15 лет  являются такие виды деятельности, как:

Таблица 1

Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга мальчиков от 8 до 16 лет

Возраст детей

Вид деятельности

8-9 лет 11-13 лет 14-16 лет
гуляю с друзьями 45% 8% 35%
читаю 3% 0% 2%
играю в компьютерные игры 30% 82% 19%
слушаю  музыку 1% 0% 15%
отдыхаю 3% 3% 5%
посещаю клубы, дискотеки 0% 0% 4%
посещаю кружки 4% 0% 0%
посещаю театр, кино 2% 0% 3%
посещаю музеи 0% 0% 0%
смотрю TV, DVD 12% 7% 17%

Из представленных в таблице данных мы видим, что  процент детей, увлеченных чтением  книг, посещением кружков, музеев, театров  очень низок, что же касается увлеченностью  компьютерными играми, то, например, для мальчиков 11-13 лет это наиболее предпочитаемый вид деятельности. Для мальчиков 14-16 лет увлеченность компьютерными играми уменьшается практически в 4 раза и, скорее всего это связано с тем, что 8 класс ближе к выпуску, следовательно, можно сделать предположение о том, что интересы детей смещены в учебную деятельность. К 14-16 годам процент посещения подростками дискотек растет - это связано с тем, что ведущим видом деятельности подростков является интимно – личностное общение со сверстниками. Процент детей, посещающих различные клубы, секции, кружки также очень мал. Также мы видим, что процент посещения детьми выставок, музеев – нулевой, это говорит о низком культурном уровне мальчиков-школьников. Все выше сказанное позволяет сделать вывод о том, что в связи с компьютеризацией досуга вытесняются такие виды досуговой деятельности, как общение со сверстниками, чтение книг, посещение музеев, театров, секций, кружков. Также можно сделать вывод, что мальчики в возрасте 11-13 лет увлечены компьютерными играми больше, чем мальчики в возрасте 8-9 и 14-16 лет.

Из Таблицы 2 наиболее популярными видами деятельности среди девочек-подростков 8-15 лет являются такие виды деятельности, как:

Таблица 2

Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга девочек 8-15 лет

Возраст детей

Вид деятельности

8-9 лет 11-13 лет 14-16 лет
гуляю с друзьями 18% 16% 15%
читаю 5% 3% 9%
играю в компьютерные игры 16% 7% 8%
слушаю  музыку 14% 21% 18%
отдыхаю 9% 15% 11%
посещаю клубы, дискотеки 7% 7% 9%
посещаю кружки 6% 4% 4%
посещаю театр, кино 1% 5% 11%
посещаю музеи 0% 0% 2%
смотрю TV, DVD 24% 19% 13%

Информация о работе Влияние компьютерных игр на коммуникабельность школьников