Влияние компьютерных игр на коммуникабельность школьников
Курсовая работа, 21 Декабря 2011, автор: пользователь скрыл имя
Описание
Цель: Выяснить особенности влияния современных компьютерных технологий на коммуникабельность учащихся.
Задачи: 1) На основе теоретического анализа выявить степень изученности проблемы влияния компьютерных технологий на коммуникабельность подростков;
2)Обосновать выбор методик для диагностики общительность среди школьников;
3)Исследовать и проанализировать влияние компьютерных технологий на общение подростков интенсивно и неинтенсивно использующими компьютер.
Содержание
Введение ……………………………………………………..……………….. 3
1. Коммуникабельность. Элементы и этапы коммуникационного процесса. Особенности общения школьников различных возрастных групп.
1.1 Коммуникабельность, ее сущность, цели и функции …………… ….…..5
1.2 Элементы и этапы коммуникационного процесса…………………....…12
1.3 Особенности общения школьника в начальной школе…………………18
1.4 Особенности общения старшеклассника ……………………………..... 21
2. Компьютерные игры как форма деятельности. Их специфика и психологические классификация. Феномен игровой деятельности в интернете.
2.1 Игра. Общее понятие, определение, особенности ………………..……26
2.2 Ролевые компьютерные игры. Психологическая классификация компьютерных игр. …………………………………………..………. ……..28
2.3 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете (стили игровой деятельности, сохранение идентичности, Я-концепция и т.д.) ….34
3. Исследование влияния компьютерных игр на общение школьников………………. ……………… …………………………………..38
4. Заключение………………………………………………………………….47
5. Библиография (Список использованной литературы) ……….. ……….49
6. Приложения ……………………………………………………... ……….51
Работа состоит из 1 файл
КУРСОВАЯ Влияние компьютерных игр на коммуникабельность школьников.docx
— 97.65 Кб (Скачать документ)родительских советов по важным для них вопросам. Смысл доверительного общения со взрослыми для старшеклассников состоит главным образом не в получении от них той или иной информации, а в возможности найти понимание своих проблем, сочувствие и помощь в их решении. В старших классах происходят изменения в ориентации на предпочитаемые места общения. Достигает максимума число юношей и девушек, ориентированных на общение дома и в школе (45-53 %), минимальным становится число ориентированных на общение на улице (15-32 %). У большинства старшеклассников происходит дальнейшее освоение социального
пространства. Они интенсивно осваивают свой регион и центр города, определяя в них предпочитаемые места общения. Наиболее явно это прослеживается у юношей и девушек, ориентированных на общение на улице и в общественных местах. У старшеклассников расширяется групповое персонифицированное пространство общения. С одной стороны, они рассматривают в качестве «своих» те улицы, по которым регулярно гуляют в своем районе, а с другой стороны – считают своими те центральные улицы города, на которых происходит ежевечернее прогуливание молодежных групп из разных районов города. Причем чем более интеллектуально развиты члены группы, тем чаще их персонифицированное пространство общения и в своем районе и в центре города включает в себя не только и не столько большие магистрали, сколько тихие переулки. Это вероятнее всего связано с тем, что для менее развитых старшеклассников толпа большой улицы, ее предметно-эстетическая среда выступает как информационный источник, стимулирующий и дающий пищу их общению. На ряду со стремлением персонифицировать определенные улицы, как пространство своего общения старшеклассники склонны к своеобразной «клаустрофилии» (любовь к ограниченному пространству). Именно в этом возрасте ребята очень высоко ценят возможность общаться в комнате на чьей-либо квартире, укрыться своей группой от посторонних глаз. В ранней юности важный смысл приобретает коммуникативное уединение, в котором старшеклассники общаются с неким идеальным партнером, со своим «Я», с представляемыми реальными лицами из своего окружения или с лицами, общение с которыми им не доступно либо в силу статусных различий, либо в силу исторической дистанции. В уединении юноши и девушки проигрывают роли, которые им не доступны в реальной жизни. Они делают это так, как играх - грезах, так и в мечтах. Отличие юношеских игр - грез от подростковых состоит в том, что они по преимуществу рефлексивны и социальны.
Уединение в ранней юности в процессе игр-грез и мечтаний реализует все
названные функции:
познавательную, рефлексивную, продуктивно-репродуктивную,
адаптивную, компенсаторную и целеполагающую.
ГЛАВА 2.
Компьютерные игры как форма деятельности.
Их специфика и психологические классификация.
Феномен игровой деятельности в интернете.
2.1 Игра - общее понятие,
определение, особенности.
Психология и физиология уже давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных, детей и взрослых. Они пытаются установить природу и значение игры и отвести игре место в жизни. В любом научном исследовании, при любом научном подходе безоговорочно и повсеместно принимается за отправную точку мысль, что игра занимает в ней важное место, выполняет необходимую, во всяком случае, полезную, функцию. Многочисленные попытки определения этой биологической функции игры расходятся весьма значительно. Одним казалось, что они нашли источник и основу игры в потребности дать выход избыточной жизненной силе. По мнению других, живое существо, играя, подчиняется врожденному инстинкту подражания. Полагают, что игра удовлетворяет потребность в отдыхе и разрядке. Некоторые видят в игре своеобразную предварительную тренировку перед серьезным делом, которого может потребовать жизнь, или рассматривают игру как упражнение в самообладании. Иные опять-таки ищут первоначало во врожденной потребности что-то уметь или что-то совершать либо в стремлении к главенству или соперничеству. Наконец, есть и такие, кто относится к игре как к невинной компенсации вредных побуждений, как к необходимому восполнению монотонной односторонней деятельности или как к удовлетворению в некой фикции невыполнимых в реальной обстановке желаний и тем самым поддержанию чувства личности.
Рассмотрим теперь определение понятия игры.
Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение коим обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности.
У детей дошкольного возраста игра - ведущий тип деятельности.
При этом отличительными признаками развертывания игры является быстро меняющиеся ситуации, в коих оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации.
Единица игры и в то же время центральный момент, объединяющий все ее аспекты - роль. Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область действительности; содержанием игры выступает то, что воспроизводится детьми как главный момент деятельности и отношений между взрослыми и их трудовой и общественной жизни. В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация.
Характерная особенность игры - ее двупланность, присущая также драматическому искусству, элементы коего сохраняются в любой коллективной игре: 1) играющий выполняет реальную деятельность, осуществление коей требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач; 2) ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами. Двупланность обусловливает развивающий эффект игры.
2.2 Ролевые компьютерные игры. Психологическая классификация компьютерных игр
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.
В психологическом
смысле, ролевые компьютерные игры
- это игры, в которых играющий
принимает на себя роль компьютерного
персонажа, то есть сама игра обязывает
играющего выступать в роли конкретного
или воображаемого
Выделение ролевых
компьютерных игр из всего многообразия
игр делается потому, что только
при игре в ролевые компьютерные
игры мы можем наблюдать процесс
"вхождения" человека в игру, процесс
своего рода интеграции человека с
компьютером, а в клинических
случаях - процесс утери индивидуальности
и отождествление себя с компьютерным
персонажем. Ролевые компьютерные игры
порождают качественно новый
уровень психологической
Можно выделить
несколько критериев
1) Ролевая игра
должна располагать играющего
к "вхождению" в роль
2) Ролевая игра
должна быть построена таким
образом, чтобы не вызывать
у играющего мотивации,
По моему мнению, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу теории влияния компьютерных игр на психику человека.
Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева А.Г., созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение.
Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.
Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.
-Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.
-Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.
-Руководительские игры.
II. Неролевые компьютерные игры.
-Аркады.
-Головоломки.
-Игры на быстроту реакции.
-Традиционно азартные игры.
Поясним данную классификацию.
I. Ролевые компьютерные
игры. Основная их особенность
- наибольшее влияние на психику
играющего, наибольшая глубина
"вхождения" в игру, а также
мотивация игровой
Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
Руководительские
игры. Тип назван так потому, что
в этих играх играющему