Программирование

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Марта 2012 в 11:49, курс лекций

Описание

Лекции по дисциплине "Программирование"

Содержание

Лекция 1. Состав языка Типы данных Переменные и операции

Лекция 2. Линейные программы

Лекция 3. Простейшие операторы. Операторы ветвления

Лекция 4. Операторы цикла и передачи управления

Лекция 5. Обработка исключительных ситуаций

Лекция 6. Классы: основные понятия Описание класса

Лекция 7. Параметры методов

Лекция 8. Конструкторы и свойства

Лекция 9. . Массивы

Лекция 10. Символы и строки

Лекция 11 Дополнительные возможности методов. Индексаторы

Лекция 12. Операции класса. Деструкторы

Лекция 13. Наследование классов

Лекция 14. Интерфейсы

Лекция 15. Стандартные интерфейсы .NET

Лекция 16. Структуры и перечисления

Лекция 17. Делегаты

Лекция 18. События

Работа состоит из  1 файл

Лекции C#.doc

— 847.00 Кб (Скачать документ)


Лекции по Программированию на С#

 

Содержание

 

Лекция 1. Состав языка Типы данных Переменные и операции

Лекция 2. Линейные программы

Лекция 3. Простейшие операторы. Операторы ветвления

Лекция 4. Операторы цикла и передачи управления

Лекция 5. Обработка исключительных ситуаций

Лекция 6. Классы: основные понятия Описание класса

Лекция 7. Параметры методов

Лекция 8. Конструкторы и свойства

Лекция 9. . Массивы

Лекция 10. Символы и строки

Лекция 11 Дополнительные возможности методов. Индексаторы

Лекция 12. Операции класса. Деструкторы

Лекция 13. Наследование классов

Лекция 14. Интерфейсы

Лекция 15. Стандартные интерфейсы .NET

Лекция 16. Структуры и перечисления

Лекция 17. Делегаты

Лекция 18. События

 


Лекция 1. Состав языка Типы данных Переменные и операции

Алфавит и лексемы

Все тексты на языке пишутся с помощью его алфавита.

Алфавит C# включает:

                    буквы (латинские и национальных алфавитов) и символ подчеркивания (_), который употребляется наряду с буквами;

                    цифры;

                    специальные символы, например +, *, { и &;

                    пробельные символы (пробел и символы табуляции);

                    символы перевода строки.

Из символов составляются более крупные строительные блоки: лексемы, директивы препроцессора и комментарии.

Лексема (token) — это минимальная единица языка, имеющая самостоятельный смысл. Существуют следующие виды лексем:

                    имена (идентификаторы);

                    ключевые слова;

                    знаки операций;

                    разделители;

                    литералы (константы).

Лексемы языка программирования аналогичны словам естественного языка. Например, лексемами являются число 128 (но не его часть 12), имя Vasia, ключевое слово goto и знак операции сложения +. Далее мы рассмотрим лексемы подробнее.

Директивы препроцессора пришли в C# из его предшественника - языка С++. Препроцессором называется предварительная стадия компиляции, на которой формируется окончательный вид исходного текста программы. Например, с помощью директив (инструкций, команд) препроцессора можно включить или выключить из процесса компиляции фрагменты кода. Директивы препроцессора не играют в C# такой важной роли, как в С++.

Комментарии предназначены для записи пояснений к программе и формирования документации. Правила записи комментариев мы рассмотрим чуть позже.

Из лексем составляются выражения и операторы. Выражение задает правило вычисления некоторого значения. Например, выражение a + b задает правило вычисления суммы двух величин.

Оператор задает законченное описание некоторого действия, данных или элемента программы. Например:

int a;

 

Это — оператор описания целочисленной переменной a.

Идентификаторы

Имена, или идентификаторы, служат для того чтобы обращаться к программным объектам и различать их, то есть идентифицировать. В идентификаторе могут использоваться буквы, цифры и символ подчеркивания. Прописные и строчные буквы различаются, например, sysop, SySoP и SYSOP — три разных имени.

Первым символом идентификатора может быть буква или знак подчеркивания, но не цифра. Длина идентификатора не ограничена. Пробелы внутри имен не допускаются.

В идентификаторах C# разрешается использовать, помимо латинских букв, буквы национальных алфавитов. Например, Пёсик или çç являются правильными идентификаторами. Более того, в идентификаторах можно применять даже так называемые escape-последовательности Unicode, то есть представлять символ с помощью его кода в шестнадцатеричном виде с префиксом \u, например, \u00F2.

Имена даются элементам программы, к которым требуется обращаться: переменным, типам, константам, методам, меткам и т. д. Идентификатор создается на этапе объявления переменной (метода, типа и т. п.), после этого его можно использовать в последующих операторах программы. При выборе идентификатора необходимо следить, чтобы он не совпадал с ключевыми словами.

Ключевые слова

Ключевые слова — это зарезервированные идентификаторы, которые имеют специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том смысле, в котором они определены. Список ключевых слов C# приведен в таблице 1.1.

Таблица 1.1.

Ключевые слова C# abstract   

as       

base       

bool       

break       

byte

case  

catch       

char       

checked       

class       

const       

continue       

decimal       

default       

delegate       

do       

double       

else       

enum       

event       

explicit       

extern       

false       

finally       

fixed       

float       

for       

foreach       

goto       

if       

implicit       

in       

int       

interface       

internal       

is      

lock       

long       

namespace       

new       

null       

object       

operator       

out       

override       

params       

private       

protected       

public       

readonly       

ref       

return       

sbyte       

sealed       

short       

sizeof       

stackalloc       

static       

string       

struct       

switch       

this       

throw       

true       

try       

typeof       

uint       

ulong       

unchecked       

unsafe       

ushort       

using       

virtual       

void       

volatile

while

  

        

       

 

Знаки операций и разделители

Знак операции — это один или более символов, определяющих действие над операндами. Внутри знака операции пробелы не допускаются. Например, в выражении a += b знак += является знаком операции, а a и b — операндами. Символы, составляющие знак операций, могут быть как специальными, например, &&, | и <, так и буквенными, такими как as или new.

Константа

Описание

Примеры

Логическая

true (истина) или false (ложь)

true

false

Целая

Десятичная: последовательность десятичных цифр (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9),

за которой может следовать суффикс (U, u, L, l, UL, Ul, uL, ul, LU, Lu, lU, lu)

8 0 199226

8u0Lu199226L

 

Шестнадцатеричная: символы 0х или 0Х, за которыми следуют шестнадцатеричные цифры (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F), а за цифрами, в свою очередь, может следовать суффикс (U, u, L, l, UL, Ul, uL, ul, LU, Lu, lU, lu)

0xA 0x1B8 0X00FF

0xAU0x1B8LU

0X00FFl

Вещественная

С фиксированной точкой:

[цифры][.][цифры][суффикс]

Суффикс — один из символов F, f, D, d, M, m

5.7 .001 35.

5.7F.001d35.

5F.001f35m

 

С порядком:

[цифры][.][цифры]{E|e}[+|–][цифры] [суффикс]

Суффикс — один из символов F, f, D, d, M, m

0.2E6 .11e+3 5E-10

0.2E6D.11e–3

5E10

Символьная

Символ, заключенный в апострофы

'A' 'ю' '*'

'\0' '\n'

'\xF''\x74'

'\uA81B'

Строковая

Последовательность символов, заключенная в кавычки

"Здесь был Vasia"

"\tЗначение r = \0xF5 \n"

"Здесь был \u0056\u0061"

"C:\\temp\\file1.txt"

@"C:\temp\file1.txt"

Константа null

Ссылка, которая не указывает ни на какой объект

null

Операции делятся на унарные, бинарные и тернарную по количеству участвующих в них операндов. Один и тот же знак может интерпретироваться по-разному в зависимости от контекста.

Разделители используются для разделения или, наоборот, группирования элементов. Примеры разделителей: скобки, точка, запятая. Ниже перечислены все знаки операций и разделители, использующиеся в C#:

{ }  [ ]  ( )  .  ,  :  ;  +  -  *  /  %  &  |  ^  !  ~  =

<  >  ?  ++  --  &&  ||  <<  >>  ==  !=  <=  >=  +=  -=  *=  /=  %=

&=  |=  ^=  <<=  >>=  ->

 

Литералы

Литералами, или константами, называют неизменяемые величины. В C# есть логические, целые, вещественные, символьные и строковые константы, а также константа null. Компилятор, выделив константу в качестве лексемы, относит ее к одному из типов данных по ее внешнему виду. Программист может задать тип константы и самостоятельно.

Описание и примеры констант каждого типа приведены в таблице 1.2. Примеры, иллюстрирующие наиболее часто употребляемые формы констант, выделены полужирным шрифтом.

Таблица 1.2. Константы в C#

 

Логических литералов всего два. Они широко используются в качестве признаков наличия или отсутствия чего-либо.

Целые литералы могут быть представлены либо в десятичной, либо в шестнадцатеричной системе счисления, а вещественные — только в десятичной системе, но в двух формах: с фиксированной точкой и с порядком. Вещественная константа с порядком представляется в виде мантиссы и порядка. Мантисса записывается слева от знака экспоненты (E или e), порядок — справа от знака. Значение константы определяется как произведение мантиссы и возведенного в указанную в порядке степень числа 10 (например, 1.3e2 = 1,3  102 = 130). Пробелы внутри константы не допускаются.

Если требуется сформировать отрицательную целую или вещественную константу, то перед ней ставится знак унарной операции изменения знака (–), например, –218.

Символьная константа представляет собой любой символ в кодировке Unicode. Символьные константы записываются в одной из четырех форм:

                    «обычный» символ, имеющий графическое представление (кроме апострофа и символа перевода строки) — 'A', 'ю', '*';

                    управляющая последовательность — '\0', '\n';

                    символ в виде шестнадцатеричного кода — '\xF', '\x74';

                    символ в виде escape-последовательности Unicode — '\uA81B'.

Управляющей последовательностью, или простой escape-последовательностью, называют определенный символ, предваряемый обратной косой чертой. Управляющая последовательность интерпретируется как одиночный символ и используется для представления:

                    кодов, не имеющих графического изображения (например, \n — переход в начало следующей строки);

                    символов, имеющих специальное значение в строковых и символьных литералах, например, апострофа ( ' ).

Допустимые значения последовательностей приведены в таблице 1.3.

Таблица 1.3. Управляющие последовательности в С#

Вид

Наименование

\a

Звуковой сигнал

\b

Возврат на шаг

\f

Перевод страницы (формата)

\n

Перевод строки

\r

Возврат каретки

\t

Горизонтальная табуляция

\v

Вертикальная табуляция

\\

Обратная косая черта

\'

Апостроф

\"

Кавычка

\0

Нуль-символ

Информация о работе Программирование